lunes, 30 de septiembre de 2013

Animación por Forma

Interpolación por Forma

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash 8 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
    Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.
    Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
    Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
                1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
                2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
    Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos tendrá este aspecto:
Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.
    Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará algo así en la línea de tiempos:

Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panelPropiedades.
Allí deberás seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar. Y ya habrás terminado.
Fácil, ¿verdad?
Para Transformar Textos es necesario primero convertirlo primero con Ctrl + B (dos veces)


jueves, 19 de septiembre de 2013

LAS CAPAS

Ahora que conocemos los conceptos básicos sobre cómo añadir o eliminar pintura al lienzo,
vamos a tratar temas más avanzados como son las Capas.
Una capa es como una lámina de acetato transparente y el programa te permite trabajar con
cuantas capas necesites. Imagina, pues, un conjunto de láminas de acetato; la que se
encuentre en la parte superior tapará a las otras, pero sólo en las zonas en las que tenga
pintura, el resto permanecerá transparente.
Hasta ahora todo nuestro trabajo se realizaba en un mismo nivel, en una sola capa. Veremos
cómo trabajar con diferentes niveles de capas y como sacar partido de ello.
Antes que nada le echaremos un vistazo a la ventana de Capas.

La Ventana Capas

Si la ventana Capas no se encontrase activa en el área de
trabajo podemos hacerla aparecer desde el menú Ventana →
Capas o pulsando la tecla F7.
Observemos la ventana. En principio
parece muy sencilla, pero es uno de
los recursos más útiles con los que
vamos a contar.
Antes de seguir debemos resaltar el
hecho de que todas las acciones que realicemos con iconos y menús desplegables o
contextuales tienen su homólogo en la barra de Menú.

Crear Nuevas Capas
Para añadir nuevas capas (hojas de acetato) a nuestra
composición haz clic en el icono de Nueva capa , verás como
el programa añade una capa transparente sobre todas las que
ya estaban creadas.
Por defecto, Photoshop, nombra a las capas automáticamente.
Si quieres darle un nombre para reconocerla más fácilmente
sólo tienes que hacer doble clic sobre el nombre de la capa y
escribir el nuevo nombre en su lugar.

martes, 17 de septiembre de 2013

Las Capas en Flash 8

Las Capas. Entendámoslas


Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:

Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos).
Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero, para después (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero.
De este modo la portería es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente, pero si la portería estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado, con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. La solución es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra película de forma lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo, o bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos interese).

Trabajar con Capas

La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos.
Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas).
Añadir Capa Guía : Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad el siguiente punto.
Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia.
Aquí puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. También puedes bloquearla u ocultarla.
 

lunes, 9 de septiembre de 2013

Trabajar con Textos


Comenzando

Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animación, y por tanto, también todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier texto como si de un objeto más se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distigue entre 3 tipos de texto, texto estático o normal, texto dinámico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), también se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

Propiedades de los Textos

Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.
 El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carácter y Párrafo, se encuentran agrupadas ahora en el Panel Propiedades.
 
Panel Propiedades
Veamos a fondo el Panel Propiedades:
Fuente: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.
Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.
Dirección del Texto: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.
Ajuste automático entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.
Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superídices (o dejarlo normal).
URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva ...
Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).
Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.
Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.
Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras).
A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Párrafo.
A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites.
El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.



jueves, 5 de septiembre de 2013

ADOBE PHOTOSHOP

Introducción
El programa Photoshop de Adobe es uno de los programas más utilizados en todo el mundo para el retoque y tratamiento de imágenes. Es empleado tanto por profesionales como por personas que de forma amateur quieren retocar alguna de sus fotos caseras.
De hecho es considerado por muchos el mejor programa de retoque fotográfico que existe. Nosotros no vamos a entrar en esas valoraciones, lo que si vamos a hacer es conocer las diversas funciones de la versión de C.S.

El Área de trabajo de Photoshop


Llamamos área de trabajo al espacio que ocupa  photoshop en la pantalla cuando lo abrimos.El área
de trabajo de Photoshop se divide en varias partes.
En la parte superior se encuentra la Barra de Menú, através de la cual podremos realizar todas las
funciones de photoshop.
En la parte Izquierda se encuentra la Barra de Herramientas. Todas las opciones de la barra de
herramientas se pueden realizar através de la barra de menú, pero es más cómodo y rápido acceder a
ellas a través de la barra de Herramientas.

Algunas Herramientas tienen en la parte inferior derecha una pequeña flecha, si se deja pulsado unos
segundos el ratón sobre ella se desplegará un pequeño menú con herramientas similares.

Cuando elegimos una herramienta, nos aparecerán todas sus propiedades justo debajo de la barra de menú.

Funciones de los paneles


A través de la opción ventana se pueden hacer visibles lo distintos paneles que aparecen en la parte derecha.
Los paneles que aparecen tildados son los que están visibles, si elegimos un panel que no esté tildado se hará visible, y si elegimos un panel que si esté tildado éste dejará de ser visible.

Las opciones de la paleta aparecerán al pinchar sobre el botón superior derecho.

lunes, 2 de septiembre de 2013

FOTOGRAMAS

Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.
Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura.

Fotograma Clave (Keyframe)

Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.

Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)

Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un click en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:

Velocidad de fotogramas o velocidad de la película (Frame rate)

Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración es menor.
La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la línea de tiempo de la película, no se puede hacer una sección con una velocidad determinada.
Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos modificar la velocidad de los fotogramas.

miércoles, 7 de agosto de 2013

HERRAMIENTAS INTERACTIVAS


Mezcla interactiva
Permite mezclar dos objetos. Para aplicarla debemos seleccionar los dos objetos a mezclar, luego activar la herramienta y desplazar el primer objeto sobre el segundo. Pueden modificarse determinados atributos de la mezcla desde la barra Propiedades.
Silueta interactiva
Para crear líneas concéntricas hacia el interior o exterior de un objeto o texto definido como artístico. Es posible crear una progresión de color en la que un color se mezcle con el siguiente.
Distorsión interactiva
Permite aplicar distorsiones del tipo empujar y tirar, cremallera o torbellino.
Sombra interactiva
Las sombras simulan el efecto de luz que incide sobre un objeto desde cinco perspectivas concretas: horizontal, derecha, izquierda, abajo y arriba. Pueden aplicarse en objetos, textos artísticos y párrafos o imágenes de mapa de bits.
Envoltura interactiva
Están formadas por varios nodos que se pueden modificar para dar forma a la envoltura y el resultado de esta acción es que el objeto cambia de forma.
Extrusión interactiva
Crea un efecto tridimensional en un objeto o texto, generando una profundidad que simula volumen. Es posible aplicar rellenos a una extrusión y efectos como luminosidad y modificar el punto de fuga.
Transparencia
Cuando se aplica una transparencia a un objeto, los elementos que se encuentran debajo del mismo se vuelven parcialmente visibles. Es posible obtener efectos interesantes modificando parámetros en la barra de Propiedades.

¿Es importante planificar y organizar en la empresa?

La administración empresarial pasa por el cumplimiento de cuatro grandes tareas:

La planificación de los objetivos que queremos alcanzar, los tiempos para alcanzarlos y como se quieren alcanzar.

La organización donde se diseña cual es la función de cada miembro dentro de la empresa.

La dirección que pasa por la toma de decisiones y por saber liderar a las personas que componen la organización.

El control, dónde se verifica que todo se desarrolla según lo planificado, detectar las posibles desviaciones que se puedan producir respecto al plan y tomar acciones correctoras si es necesario.

Me centraré en las dos primeras funciones por que como no se llega a ningún lugar si no sabemos donde estamos y hacia donde queremos ir, la planificación pasa por ser la primera actividad que debemos desarrollar en el ámbito de la administración empresarial.



Una vez determinados los objetivos que queremos lograr, debemos elaborar un plan. Así pues, por medio de la planificación dejamos plasmado en papel que objetivos se quieren lograr, como los vamos a conseguir y que tiempos o que calendario nos marcamos para conseguirlos.



Si somos capaces de responder al qué , quién, dónde, cuándo y cómo deben hacerse las cosas para lograr los objetivos nos ponemos en una situación de poder “prever el futuro” y no tanto el de estar en manos de ese futuro.



Al tener planificados los escenarios sobre los que nos debemos mover y como movernos estamos reduciendo al máximo la incertidumbre pero no es menos cierto que la planificación permite coordinar mejor los esfuerzos al tener las actividades ordenadas y con un propósito, minimizando el trabajo no productivo.



La idea de “prever el futuro” se materializa cuando la planificación hace posible que conozcamos con antelación los problemas que puedan surgir y como se deben afrontar para minimizar su impacto, del mismo modo, al fijar estándares de control con los que poder medir el resultado de las distintas actividades , proporciona una visión de conjunto muy valiosa para los administradores.



Lo normal es que la planificación en la empresa se muestre desde distintos tipos de planes que se complementen entre sí a pesar de que estén dirigidos a lograr objetivos diferentes.



La siguiente tarea que abordaremos como administradores de la empresa será la de la organización empresarial.



Si establecemos un paralelismo entre el cuerpo humano y la organización empresarial se puede afirmar que la estructura de la organización es el “cuerpo óseo” de la empresa y, como tales, habrá estructuras organizativas muy parecidas entre empresas pero no exactamente iguales.



Para conseguir que la cooperación entre las personas que forman la empresa sea óptima y trabajen de manera coordinada como equipo hay que diseñar la función que cada miembro de la organización debe de realizar.



Las funciones o tareas que cada uno debe de realizar deben de estar bien definidas para que se puedan consignar de la mejor manera posible y así lograr los objetivos esperados.



Pero, ¿qué es necesario para el diseño de una organización?.



En primer lugar clasificaremos siguiendo criterios de eficacia aquellas tareas que hemos identificado como necesarias para que la empresa funcione de manera óptima en la fase de planificación, posteriormente se agrupan estas tareas (por que tienen características comunes por ejemplo) para concretar a que departamentos o secciones corresponde.



El siguiente paso es asignar a cada grupo un responsable y dotarlo de autoridad para supervisar el trabajo que realiza ese departamento y el trabajo de cada persona y por último el organizador.



La última fase es establecer medidas de coordinación horizontal y vertical de los grupos que formen la estructura para lograr los más altos niveles de eficiencia que difícilmente se podrían lograr si los departamentos creados funcionaran sin coordinación por qué es la coordinación, la que hace que la cooperación entre las personas sea eficiente.



Con la organización debemos dejar diseñado de una manera consciente todos los recursos de que disponemos, para lograr los objetivos marcados, asignándolos a las diferentes secciones, departamentos, etc y donde cada persona que integre la organización sepa que rol desempeñar y como se debe coordinar con los demás miembros del grupo.



Brevemente haré mención a las dos últimas tareas de la administración. Por un lado la dirección, que consiste en tomar decisiones sobre lo que hacer en cada momento en base a la experiencia, en base a un proceso racional o científico, o simplemente por intuición pero siempre con la intención de ser más competitivo que el resto de empresas que operan en ese mercado. No es menos cierto que la otra función de la dirección es liderar a las personas de la organización indicando a cada uno como desempeñar el rol que tiene asignado.



Como punto final una pequeña reflexión sobre el control, que en un entorno tan difícil como el actual reclama mucho protagonismo, ya que es fundamental verificar que todos los objetivos, programas, etc que diseñamos en la etapa de planificación se cumplan y si se produce o se puede producir alguna desviación, detectarla a tiempo para aplicar las medidas correctoras necesarias que eviten que nos apartemos negativamente de los objetivos.



La producción, la evolución financiera, los aspectos relacionados con la parte comercial de la organización deben contar con técnicas propias de control que permitan conocer los objetivos que se consiguen y los logros.

sábado, 15 de junio de 2013

HIPERENLACES

Vamos a ver qué son los hiperenlaces, para qué sirven y cómo crearlos, ya que son un elemento esencial para cualquier página web.

Introducción
Un hiperenlace, hipervínculo, o vínculo, no es más que un enlace, que al ser pulsado lleva de una página o archivo a otra página o archivo.
Es posible asignar un vínculo a un texto, a una imagen, o a parte de una imagen.

Crear enlaces

La forma más sencilla de crear un enlace es a través del inspector de propiedades. Para ello es necesario seleccionar el texto o el objeto que va a servir de enlace, y seguidamente establecer el Vínculo en el inspector.
Por ejemplo, aquí hay un enlace a www.elpais.es, que es de referencia absoluta, por eso contiene HTTP://
Es posible crear también vínculos vacíos, que pueden ser útiles cuando se utilizan comportamientos, etc. Para ello es necesario escribir en Vínculo únicamente una almohadilla #.

Otra forma de crear un enlace es a través del menú Insertar, opción Hipervínculo.
Cuadro de diálogo Insertar hiperenlace

Crear vínculos de esta forma es muy sencillo, sólo deberás rellenar los campos que explicaremos a continuación y el enlace se colocará en el lugar en el que estaba situado el cursor.
Texto: es el texto que mostrará el enlace
Vínculo: es la página a la que irá redirigida el enlace, si se trata de un enlace externo deberás escribirla empezando siempre por HTTP://. Haz clic sobre el icono de carpeta para buscar los archivos que existan dentro del sitio. Por defecto dramweaver te creará un enlace relativo al documento. Si quieres que los enlaces sean relativos al sitio visita este avanzado .
Destino: la página donde se abrirá la página, este campo se explica en el siguiente apartado.
Título: se trata de la ayuda contextual del vínculo, es equivalente al atributo ALT de las imágenes.
Tecla de acceso: atributo que facilita la accesibilidad a las páginas, habilita el acceso al enlace mediante la pulsación de la tecla Alt más la tecla de acceso indicada.
Índice de tabulador : Como habrás podido observar puedes saltar a través de los enlaces pulsando la tecla Tabulador. En este campo podrás establecer un índice indicando la prioridad del enlace y así configurar el modo en el que actuará el Tabulador es sus diferentes saltos.

Destino del enlace
El destino del enlace determina en qué ventana va a ser abierta la página vinculada, puede variar dependiendo de los marcos de que disponga el documento actual.
Puede especificarse en el inspector de propiedades a través de Dest, o en la ventana que aparece a través del menú Insertar, opción Hipervínculo.
_blank:
Abre el documento vinculado en una ventana nueva del navegador.
_parent:
Abre el documento vinculado en la ventana del marco que contiene el vínculo o en el conjunto de marcos padre.
_self:
Es la opción predeterminada. Abre el documento vinculado en el mismo marco o ventana que el vínculo.
_top:
Abre el documento vinculado en la ventana completa del navegador.
No te preocupes si no te queda del todo claro para qué sirve cada una de estas opciones de destino, ya que se volverán a ver en el tema de Marcos.
Con la tecnología de Blogger.