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lunes, 30 de septiembre de 2013

Animación por Forma

Interpolación por Forma

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash 8 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
    Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.
    Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
    Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
                1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
                2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
    Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos tendrá este aspecto:
Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.
    Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará algo así en la línea de tiempos:

Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panelPropiedades.
Allí deberás seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar. Y ya habrás terminado.
Fácil, ¿verdad?
Para Transformar Textos es necesario primero convertirlo primero con Ctrl + B (dos veces)


jueves, 19 de septiembre de 2013

LAS CAPAS

Ahora que conocemos los conceptos básicos sobre cómo añadir o eliminar pintura al lienzo,
vamos a tratar temas más avanzados como son las Capas.
Una capa es como una lámina de acetato transparente y el programa te permite trabajar con
cuantas capas necesites. Imagina, pues, un conjunto de láminas de acetato; la que se
encuentre en la parte superior tapará a las otras, pero sólo en las zonas en las que tenga
pintura, el resto permanecerá transparente.
Hasta ahora todo nuestro trabajo se realizaba en un mismo nivel, en una sola capa. Veremos
cómo trabajar con diferentes niveles de capas y como sacar partido de ello.
Antes que nada le echaremos un vistazo a la ventana de Capas.

La Ventana Capas

Si la ventana Capas no se encontrase activa en el área de
trabajo podemos hacerla aparecer desde el menú Ventana →
Capas o pulsando la tecla F7.
Observemos la ventana. En principio
parece muy sencilla, pero es uno de
los recursos más útiles con los que
vamos a contar.
Antes de seguir debemos resaltar el
hecho de que todas las acciones que realicemos con iconos y menús desplegables o
contextuales tienen su homólogo en la barra de Menú.

Crear Nuevas Capas
Para añadir nuevas capas (hojas de acetato) a nuestra
composición haz clic en el icono de Nueva capa , verás como
el programa añade una capa transparente sobre todas las que
ya estaban creadas.
Por defecto, Photoshop, nombra a las capas automáticamente.
Si quieres darle un nombre para reconocerla más fácilmente
sólo tienes que hacer doble clic sobre el nombre de la capa y
escribir el nuevo nombre en su lugar.

martes, 17 de septiembre de 2013

Las Capas en Flash 8

Las Capas. Entendámoslas


Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:

Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos).
Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero, para después (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero.
De este modo la portería es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente, pero si la portería estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado, con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. La solución es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra película de forma lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo, o bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos interese).

Trabajar con Capas

La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos.
Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas).
Añadir Capa Guía : Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad el siguiente punto.
Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia.
Aquí puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. También puedes bloquearla u ocultarla.
 

lunes, 9 de septiembre de 2013

Trabajar con Textos


Comenzando

Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animación, y por tanto, también todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier texto como si de un objeto más se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distigue entre 3 tipos de texto, texto estático o normal, texto dinámico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), también se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

Propiedades de los Textos

Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.
 El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carácter y Párrafo, se encuentran agrupadas ahora en el Panel Propiedades.
 
Panel Propiedades
Veamos a fondo el Panel Propiedades:
Fuente: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.
Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.
Dirección del Texto: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.
Ajuste automático entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.
Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superídices (o dejarlo normal).
URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva ...
Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).
Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.
Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.
Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras).
A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Párrafo.
A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites.
El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.



jueves, 5 de septiembre de 2013

ADOBE PHOTOSHOP

Introducción
El programa Photoshop de Adobe es uno de los programas más utilizados en todo el mundo para el retoque y tratamiento de imágenes. Es empleado tanto por profesionales como por personas que de forma amateur quieren retocar alguna de sus fotos caseras.
De hecho es considerado por muchos el mejor programa de retoque fotográfico que existe. Nosotros no vamos a entrar en esas valoraciones, lo que si vamos a hacer es conocer las diversas funciones de la versión de C.S.

El Área de trabajo de Photoshop


Llamamos área de trabajo al espacio que ocupa  photoshop en la pantalla cuando lo abrimos.El área
de trabajo de Photoshop se divide en varias partes.
En la parte superior se encuentra la Barra de Menú, através de la cual podremos realizar todas las
funciones de photoshop.
En la parte Izquierda se encuentra la Barra de Herramientas. Todas las opciones de la barra de
herramientas se pueden realizar através de la barra de menú, pero es más cómodo y rápido acceder a
ellas a través de la barra de Herramientas.

Algunas Herramientas tienen en la parte inferior derecha una pequeña flecha, si se deja pulsado unos
segundos el ratón sobre ella se desplegará un pequeño menú con herramientas similares.

Cuando elegimos una herramienta, nos aparecerán todas sus propiedades justo debajo de la barra de menú.

Funciones de los paneles


A través de la opción ventana se pueden hacer visibles lo distintos paneles que aparecen en la parte derecha.
Los paneles que aparecen tildados son los que están visibles, si elegimos un panel que no esté tildado se hará visible, y si elegimos un panel que si esté tildado éste dejará de ser visible.

Las opciones de la paleta aparecerán al pinchar sobre el botón superior derecho.

lunes, 2 de septiembre de 2013

FOTOGRAMAS

Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.
Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura.

Fotograma Clave (Keyframe)

Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.

Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)

Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un click en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:

Velocidad de fotogramas o velocidad de la película (Frame rate)

Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración es menor.
La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la línea de tiempo de la película, no se puede hacer una sección con una velocidad determinada.
Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos modificar la velocidad de los fotogramas.

miércoles, 7 de agosto de 2013

HERRAMIENTAS INTERACTIVAS


Mezcla interactiva
Permite mezclar dos objetos. Para aplicarla debemos seleccionar los dos objetos a mezclar, luego activar la herramienta y desplazar el primer objeto sobre el segundo. Pueden modificarse determinados atributos de la mezcla desde la barra Propiedades.
Silueta interactiva
Para crear líneas concéntricas hacia el interior o exterior de un objeto o texto definido como artístico. Es posible crear una progresión de color en la que un color se mezcle con el siguiente.
Distorsión interactiva
Permite aplicar distorsiones del tipo empujar y tirar, cremallera o torbellino.
Sombra interactiva
Las sombras simulan el efecto de luz que incide sobre un objeto desde cinco perspectivas concretas: horizontal, derecha, izquierda, abajo y arriba. Pueden aplicarse en objetos, textos artísticos y párrafos o imágenes de mapa de bits.
Envoltura interactiva
Están formadas por varios nodos que se pueden modificar para dar forma a la envoltura y el resultado de esta acción es que el objeto cambia de forma.
Extrusión interactiva
Crea un efecto tridimensional en un objeto o texto, generando una profundidad que simula volumen. Es posible aplicar rellenos a una extrusión y efectos como luminosidad y modificar el punto de fuga.
Transparencia
Cuando se aplica una transparencia a un objeto, los elementos que se encuentran debajo del mismo se vuelven parcialmente visibles. Es posible obtener efectos interesantes modificando parámetros en la barra de Propiedades.
Con la tecnología de Blogger.