lunes, 13 de abril de 2020

Características Emprendedoras Personales



Múltiples investigaciones han mostrado la importancia que tiene la persona como factor primordial en el logro del éxito empresarial.
Poco vale tener tecnología de última generación, infraestructura edilicia del mejor nivel, sino se cuenta con recursos humanos motivados y adecuadamente capacitados.
Para el logro de los fines que persiguen las empresas, es necesario tomar conciencia que el mayor capital con que   se cuenta es el recurso humano y obviamente la persona del empresario.
Toda persona tiene como parte de su estructura de personalidad fortalezas y debilidades, que hacen en su conjunto a lo que algunos autores han denominad como Características Emprendedoras Personales y que se las vinculan con el éxito.
Cuando importa lograr una mayor eficiencia y eficacia en el desempeño de una tarea, es necesario que los involucrados directa o indirectamente a la misma, analicen no sólo la función que se desempa sino también las aptitudes y actitudes que se relacionan con el desempeño de ésta.
El desarrollo adecuado de determinadas características personales, contribuye a un desempeño exitoso de la persona en su función.
Investigaciones y seguimiento realizados a personas exitosas que se desempaban en diferentes tareas, dieron como resultado una lista de características personales que se vinculan con un mayor nivel de logros. Las mismas investigaciones han demostrado que éstas están presentes, con mayor o menor nivel de desarrollo, en todos los individuos.
La identificación, reconocimiento y eventual desarrollo de las mismas es un factor de importancia en el mejor desempeño laboral.

Las Características Emprendedoras Personales, CEPs., son las siguientes:

•       Planificar
•       Fijar Metas
•       Crear Redes de Apoyo
•       Buscar oportunidades y Tener iniciativa
•       Exigir Eficiencia y Calidad
•       Tener Autoconfianza
•       Ser Persistente
•       Buscar información
•       Ser Fiel al Cumplimiento del Contrato de Trabajo
•       Correr Riesgos



PLANIFICACIÓN

La planificación abarca varios procesos: determina los objetivos y las metas a alcanzar, exige la elaboración de diagsticos y prosticos, programa líneas de acción, pondera las as alternativas de actuación.
Prácticamente en toda actividad humana, los medios y recursos son escasos y los objetivos a alcanzar son múltiples, ésta situación que se da en todos los campos, exige racionalizar el proceso de toma de decisiones.
En su aspecto esencial, la planificación es un arte que establece procedimientos para la optimización de las relaciones entre medios y objetivos, proporcionando normas y pautas para la toma de decisiones coherentes, compatibles e integradas, que conducen a una acción sistetica organizada y coordinadamente ejecutada.
Cabe destacar que la planificación es necesario percibirla como algo esencialmente dinámico, un proceso continuo donde el seguimiento y el control alimentan con información a quien planifica, permitiendo los ajustes necesarios. Planificar presupone, en términos generales, dar respuesta adecuada a las siguientes cuestiones:


     Qué se quiere hacer
     Para qué se va a hacer
     Cuánto se va hacer
     Por qué se va hacer
     mo se va hacer
     nde se va hacer

     Cuándo se va hacer
     mo se va a costear
     Quién o qunes lo van a hacer
     Quién lo va a dirigir, coordinar y supervisar



FIJAR METAS

En  eproceso  de  planificación  y  programación,  el  objetivo  es  la expresión cualitativa de ciertos prositos que se desean alcanzar con la realización de un plan, programa o proyecto.
La meta es expresión cuantitativ de los deseos o propósitos del empresario.
La definición de una meta abarca los siguientes criterios:

EDIBLE
LCANZABLE
EALISTA
SPECÍFICA
COTADA AL TIEMPO
ETADORA





CREAR REDES DE APOYO


El ser humano vive primordialmente en grupos, ello significa crear relaciones y vínculos de retroalimentación, que se convierten en "redes de apoyo”.
Establecer redes de apoyo momentáneas no es difícil, lo que resulta complejo, es definir estrategias y planes de acción para el fortalecimiento y mantenimiento de las mismas.
El costo que tiene la creación y el mantenimiento de las redes de apoyo, debe ser tomado en cuenta, para confrontarlo con los beneficios que pueden obtenerse a cambio.
Existen  redes  de  apoyo  funcionales,  poejemplo  las  creadas  en  la familia, que tienen un alto costo de compromisos y afectos. Existiendo ades lo que llamamos redes de apoyo funcionales, que tienen como particularidad que son las creadas con el entorno en general y donde el nculo no tiene mayor tinte emocional.


BUSCAR OPORTUNIDADES Y TENER INICIATIVA

Tomar la iniciativa significa dar los pasos que llevan a la acción de apropiarse de un esperado beneficio, lo que requiere que calcule el riesgo involucrado en la decisn.
Buscar o incluso crear activamente oportunidades tiene mucho que ver con comunicación, tanto para obtener información como para hacer saber a otros que deseo hacer, mantener a otros informados.
La iniciativa depende mucho de nuestra capacidad de correr riesgos.


EXIGIR EFICIENCIA Y CALIDAD


La calidad no es un concepto terminal, en el sentido de que puede fijarse un nivel óptimo de meta a alcanzar. La mejora de la calidad es un proceso que no tiene fin, siempre se puede mejorar el nivel alcanzado.
El énfasis debe ponerse en la planificación y en la prevención, en lugar de en el control, la calidad es una oportunidad y la definen los clientes.
La calidad debe ser ejecutada y no simplemente controlada por lo que se
requiere de una “conciencia” de calidad.
La calidad no es un cúmulo de atributos en un producto, sino una actitud vital capaz de impregnar hasta el último rincón de la empresa.


“La calidad es un proceso de transformación constante que cuenta con una sola llave para acceder a su empresa, Ud. mismo.



AUTOCONFIANZA


Es éste un aspecto central del comportamiento humano y se encuentra fuertemente relacionado con las demás características emprendedoras.
Tener autoconfianza no significa que la persona no comete errores sino que no teme cometerlos.
Sin autoconfianza se sufren situaciones de indecisión y pasividad que no permiten que se generen acciones hacia el logro de un objetivo o de una meta.


PERSISTENCIA


La persistencia es una condicn para hacer realidad una idea; puede clasificarse en persistencia sensata y persistencia ciega. No existe el logro sin persistencia, pero si hay persistencia sin logro, cuando ésta se convierte en “el objetivo”.
La falta de persistencia está fuertemente ligada a la característica de autoconfianza. Interesa aquí el modo personal de asumir “el fracaso”. Para muchas personas éste es un hecho que pone fin al intento de realizar su idea y no se le ve con una actitud positiva, tal como un paso en el trayecto del logro.
Un  fracaso  es  sicamente  información  sobre  qué  tan  biehemos elegido y con qué nivel de disciplina hemos ejecutado las acciones que se requieren para el logro de un objetivo y cn bien está definido este último.
El fracaso es una luz de alarma, un indicador, que señala la necesidad de mirar nuevamente y más de cerca, qué es lo que yo pretendo y cómo pienso llegar.
La persistencia debe entenderse en forma dinámica al incluir un proceso de continua revisión de mis objetivos y acciones.


BUSCAR INFORMACIÓN


Recopilar la información necesaria y útil requiere muchas veces una actitud de persistencia, ya que las fuentes no siempre son tan fácilmente detectables  accesibles.  Eso  es  justamente  unde  las  razones  que determinan a menudo, el valor de la informacn.
Reunir datos de cualquier índole implica costos, por lo cual el esperado beneficio debe marcar el tope hasta el cual la squeda de información tenga un sentido económico. ¿Cuál es la dimensión de este beneficio? Es relativo (según la tetica) y ades subjetivo, puesto que solamente yo puedo saber cuanto me vale tener una cierta seguridad y una minimización del riesgo en una acción.
Como información significa por lo general un costo, es indispensable planificar   esta actividad en términos de tiempo, recursos, responsabilidades, todo y técnicas involucrados. Todo ello necesita un punto de referencia que
guía al conjunto de los elementos del proceso: el objetivo.
Si no tengo realmente claro lo que busco, mejor no empiezo.



CUMPLIR CON LOS COMPROMISOS


Caddíhacemos  compromisosgrandes  chicos,  explícitos  en silencio,  dandnuestra  aprobación  callada.  Sin  embargo  nuestro subconsciente, en donde quedan en cierta manera “almacenados” y que decide sobre nuestro nivel de autoconfianza y autoestima, no sabe distinguir. Registra sólo el compromiso.
Lo mismo lo hace con los compromisos rotos, no cumplidos.
Por lo tanto, no ayuda decir que quizás llegar un poco tarde a la cita no hace nada, o priorizar un compromiso frente a otro. Todos tienen el mismo peso. El resultado es bastante obvio.
Puesto que los compromisos “chicos” son mayores en número, su falta de cumplimiento tiene una influencia continuada sobre nuestra autoconfianza. Si no creo en mí mismo, ¿cómo voy a creer en otros?.
Todo ello significa que los compromisos que hago son antes que nada compromisos conmigo mismo.
Recuerden solamente cuanto pesan a menudo los compromisos incumplidos. Nos persiguen en los momentos más insólitos y nos impiden actuar con más energía y libertad.


CORRER RIESGOS


“El riesgo es uno de los s comunes aspectos de nuestra vida y nos acompaña permanentemente en el vaivén de nuestras ocupaciones diarias.
Este concepto que determina fuertemente nuestro comportamiento, a menudo se nos hace presente sólo en formas extremas, mientras que en los otros casos, lo asumimos sin darnos cuenta.
Como punto sico vale aclarar que nosotros, los seres humanos, no hacemos nada sin tener una intención.
Podemos hablar también de metas“ u objetivos” al relacionar la intención, con un plazo determinado, en el cual a nuestro juicio, se debería realizar. Pero quedémonos, por el momento, con el término s general.
Son entonces nuestras intenciones las que hacen que actuemos. Este mecanismo funcional hasta para nuestra intención biológica” más elemental, o sea, la sobrevivencia, y está  asegurada  a través dacciones motrices ya
programadas dentro de nuestro cuerpo en forma de instintos.
La acción misma (dirigida hacia la realización de la intención) consiste siempre en una combinación entre untodo y uno o varios medios, combinación que nos exige siempre una decisión previa, la cual se basa por lo general, en nuestra experiencia de vida.
El resultado producido por la acción, nos mostrará hasta que punto éste coincide con nuestra intención original que es en cierta manera, nada más que un resultado imaginario”. Aquí entran en juego dos elementos que caracterizan el riesgo: La probabilidad del fracaso y las pérdidas causadas por él.
Pueden existir ades de resultados primarios, resultados secundarios, tanto positivos como negativos. Éstos aparecen paralelos o posteriores a la toma de acciónToda la tetica del riesgo es sicamente un problema de toma decisiones y elección de opciones.



lunes, 30 de septiembre de 2013

Animación por Forma

Interpolación por Forma

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash 8 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
    Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.
    Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
    Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
                1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
                2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
    Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos tendrá este aspecto:
Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.
    Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará algo así en la línea de tiempos:

Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panelPropiedades.
Allí deberás seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar. Y ya habrás terminado.
Fácil, ¿verdad?
Para Transformar Textos es necesario primero convertirlo primero con Ctrl + B (dos veces)


jueves, 19 de septiembre de 2013

LAS CAPAS

Ahora que conocemos los conceptos básicos sobre cómo añadir o eliminar pintura al lienzo,
vamos a tratar temas más avanzados como son las Capas.
Una capa es como una lámina de acetato transparente y el programa te permite trabajar con
cuantas capas necesites. Imagina, pues, un conjunto de láminas de acetato; la que se
encuentre en la parte superior tapará a las otras, pero sólo en las zonas en las que tenga
pintura, el resto permanecerá transparente.
Hasta ahora todo nuestro trabajo se realizaba en un mismo nivel, en una sola capa. Veremos
cómo trabajar con diferentes niveles de capas y como sacar partido de ello.
Antes que nada le echaremos un vistazo a la ventana de Capas.

La Ventana Capas

Si la ventana Capas no se encontrase activa en el área de
trabajo podemos hacerla aparecer desde el menú Ventana →
Capas o pulsando la tecla F7.
Observemos la ventana. En principio
parece muy sencilla, pero es uno de
los recursos más útiles con los que
vamos a contar.
Antes de seguir debemos resaltar el
hecho de que todas las acciones que realicemos con iconos y menús desplegables o
contextuales tienen su homólogo en la barra de Menú.

Crear Nuevas Capas
Para añadir nuevas capas (hojas de acetato) a nuestra
composición haz clic en el icono de Nueva capa , verás como
el programa añade una capa transparente sobre todas las que
ya estaban creadas.
Por defecto, Photoshop, nombra a las capas automáticamente.
Si quieres darle un nombre para reconocerla más fácilmente
sólo tienes que hacer doble clic sobre el nombre de la capa y
escribir el nuevo nombre en su lugar.

martes, 17 de septiembre de 2013

Las Capas en Flash 8

Las Capas. Entendámoslas


Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:

Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos).
Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero, para después (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero.
De este modo la portería es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente, pero si la portería estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado, con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. La solución es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra película de forma lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo, o bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos interese).

Trabajar con Capas

La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos.
Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas).
Añadir Capa Guía : Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad el siguiente punto.
Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia.
Aquí puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. También puedes bloquearla u ocultarla.
 

lunes, 9 de septiembre de 2013

Trabajar con Textos


Comenzando

Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animación, y por tanto, también todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier texto como si de un objeto más se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distigue entre 3 tipos de texto, texto estático o normal, texto dinámico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), también se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

Propiedades de los Textos

Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.
 El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carácter y Párrafo, se encuentran agrupadas ahora en el Panel Propiedades.
 
Panel Propiedades
Veamos a fondo el Panel Propiedades:
Fuente: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.
Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.
Dirección del Texto: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.
Ajuste automático entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.
Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superídices (o dejarlo normal).
URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva ...
Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).
Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.
Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.
Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras).
A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Párrafo.
A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites.
El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.



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